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Sous la direction de Prévot (M.), Buyck (J.) Buyck (J.), Prévot (M.)

L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo

Que fabrique le game design ?

Revue Géographie et Cultures n°109, éditions l’Harmattan, 186 pages, janvier 2020.

1er janvier / Livres

"Que nous disent les interfaces vidéoludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ? Que disent les jeux vidéo de la représentation et de la mise en récit d’un territoire, de ses ressources, de son histoire et de son devenir ? Avec quelles consé- quences en retour sur son image ? Peut-on mesurer l’impact de la culture vidéoludique chez les professionnel-le-s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d’inspiration pour les professionnelles du jeu vidéo ? Dans quelle mesure, enfin, peut-on vérifier l’émergence du jeu vidéo comme possible outil d’empowerment ?"

"Jeux vidéo, Minecraft, cartes, données géographiques, service web, urbanisme, architecture, concours ; open data, open source, serious games, persuavise games, SIG (Système d’information géographique), modding, tactical urbanism, empowerment, métajeu ; ville intelligente, urbanisme algorithmique, city-builder, SimCity, génération procédurale, théorie des systèmes, smart citizens ; manifestations, littératie spatiale, espace du jeu, espace public, espace contesté, résistance ; Monkey Island, Disneyland, flânerie, marche à pied, marchandise, capitalisme. Cet inventaire "à la Prévert" peuplé d’anglicismes est constitué de la liste des mots-clés mis bout à bout des cinq contributions rassemblées dans ce numéro thématique consacré à L’urbanisme, l’architecture et le jeu vidéo ; que fabrique le Game design ? Il révèle la richesse des réponses aux questions posées dans l’appel à textes et la manifestation scientifique à l’origine de ce numéro. Que nous disent ces interfaces vidéoludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ? Que disent les jeux vidéo de la représentation et de la mise en récit d’un territoire, de ses ressources, de son histoire et de son devenir ? Avec quelles conséquences en retour sur son image ? Peut-on mesurer l’impact de la culture vidéoludique chez les professionnel-le-s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d’inspiration pour les professionnel-le-s du jeu vidéo ? Dans quelle mesure, enfin, peut-on vérifier l’émergence du jeu vidéo comme possible outil d’empowerment vis-à-vis du projet urbain ou du projet de territoire ?"

SOMMAIRE

  • Introduction, Maryvonne Prévot et Jennifer Buyck
  • Le concours villes et territoires de demain avec Minecraft à la carte, François Lecordix, Sofiane Kriat, Mouna Lekhnati
  • Iserescraft : le jeu vidéo comme outil de micro projet urbain et révélateur d’enjeux locaux , Jérémy Chauvet
  • Une ville n’est pas un jeu : approches et enjeux du développement urbain par les jeux vidéos et villes intelligentes, Léo Martial
  • Jeux vidéos et protestations civiques et politiques : développer la littérature spatiale des manifestants urbains grâce au jeu vidéo ?, Hamza Bashandy, Pierre Hallot, Björn-Olav Dozo
  • Jouer dans l’espace urbain capitaliste de Disneyland avec The secret of Monkey Island : Monkey Island 1 & 2, Charlotte Courtois
  • Lecture
    • Simulations protéiformes du monde, Maryvonne Prévot
  • Spectacle
    • Le mimétisme et le vertige, Maryvonne Prévot
  • Varia
    • Tokyo Manga Architecture et imaginaire : le fantasme occidental de la ville de Tokyo, ou la construction d’une image de la capitale nippone à travers les manges diffusés dans l’Hexagone, Camille Cosson
    • Art et espace de rencontre avec les habitants dans les quartiers culturels : le cas des acteurs culturels des quartiers des Olivettes (Nantes) et du Panier (Marseille), Basile Michel
  • Lecture
    • Plaidoyer pour une restauration écologique des rivières, Denis Mercier
    • Fabriquer la ville durable en Asie à l’heure de l’économie de la connaissance, Narjes Ghias Alerassoul
    • Des "lieux communs" ou lieux cosmopolites : penser les villes d’Afrique, Marie Morelle
    • La mémoire des lieux : un devoir d’histoire géographique, Martine Tabeaud
    • Littérature et espace : la représentation des banlieues populaires dans les récits de voyages, Catherine Fournet-Guérin
    • Apprendre à utiliser les outils qualitatifs de la géographie, Hovig Ter Minassian

Voir la présentation du numéro sur le site de l’éditeur.

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